Tejedora de Telas
Teje seda entre ramitas y atrapa las moscas que zumban por el jardín. Los hilos largos cubren más cielo pero se rompen cuando choca un escarabajo pesado, y la seda es limitada. 20 jardines.
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Controles
ArrastraMantén- Arrastra desde una ramita, o desde un hilo que ya tejiste, hasta otra para tender un hilo; cuesta tanta seda como su longitud.
- Moscas y escarabajos que cruzan un hilo se quedan pegados y te los comes, lo que da puntos y seda nueva.
- Un hilo más largo que la longitud de aviso (se ve naranja al arrastrar) se rompe si un escarabajo choca con él; los más cortos lo retienen como premio.
- Atrapa los bichos indicados antes de que acabe el tiempo.
Sobre el juego
Tejedora de Telas te pone al mando de una araña de jardín al atardecer. Un marco de ramitas y algunos tallos con hojas rodean un trozo de cielo vacío, y las moscas no paran de cruzarlo con trayectorias temblorosas. Arrastra de una ramita a otra para tender un hilo de seda; cualquier mosca que lo cruce se queda pegada y se convierte en cena, que además rellena tu seda. Cada jardín tiene una cuota de capturas antes de que caiga la luz, y un medidor de seda del que cada hilo gasta según su largo.
El giro es el escarabajo. Los escarabajos vuelan rectos y pesados, y un hilo más largo que la longitud de aviso se rompe en cuanto uno lo golpea, mientras que un hilo corto lo retiene y cuenta como captura extra. Así que cada hilo es una pequeña decisión: una línea larga que cruza todo el jardín atrapa más moscas pero puede desaparecer con el primer escarabajo, y los hilos cortos y bien apoyados cuestan más seda y más tiempo para cubrir el mismo cielo. También puedes anclar hilos nuevos en los viejos para tejer una tela de verdad. Veinte jardines traen más moscas, más escarabajos y cuotas mayores. Las estrellas dependen de cuánto superes la cuota.
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