Course de Patience
Une patience de vitesse contre des rivaux animaux : tout le monde joue en même temps sur des piles communes au centre, et le premier à vider sa pile de bond gagne la manche. Un rival peut prendre la place que tu allais jouer. 18 manches.
JouerComment jouer


Commandes
ToucherGlisser- Touche une carte pour l’envoyer au meilleur endroit : une pile du centre si elle va, sinon l’une de tes quatre piles de travail.
- Ou fais-la glisser exactement où tu veux.
- Les piles du centre commencent par un As et montent dans la même couleur ; les piles de travail descendent en alternant rouge et noir, et tu peux déplacer une suite entière.
- Touche la pioche à droite pour retourner des cartes.
- Vide ta pile de bond à gauche pour crier BOND !
- Ton score : tes cartes au centre moins 2 par carte restant dans ta pile de bond ; bondir en premier donne un bonus et 3 étoiles.
À propos du jeu
Course de Patience est un jeu de cartes rapide inspiré de la patience de vitesse, le classique familial où chacun fait sa réussite en même temps avec son propre paquet. Tu es en bas avec une pile de bond, quatre piles de travail et une pioche ; les rivaux animaux en haut font de même dans leur tête. Au centre se trouve une rangée commune de piles de fondation : n’importe quel As en commence une, et chacun peut y ajouter la carte suivante de la même couleur. Pas de tours : les rivaux jouent que tu sois prêt ou non, et leurs cartes filent vers le centre sous tes yeux.
Ce partage, c’est tout le jeu. Ton cinq de cœur ne va que sur un quatre de cœur, et si un rival y pose son propre cinq un instant avant toi, la place est prise et ta carte doit attendre une autre pile. Alors tu surveilles le centre tout en travaillant tes cartes : déplace des suites de tes piles de travail pour faire de la place, fais descendre ta pile de bond et fais défiler la pioche pour trouver la carte qui débloque tout. La manche s’arrête dès que quelqu’un vide sa pile de bond. Chaque carte posée au centre rapporte un point et chaque carte restée dans ta pile de bond en coûte deux, donc même une course perdue peut marquer. Dix-huit manches ajoutent des rivaux, des mains plus rapides et des piles de bond plus grosses, et les dernières retournent la pioche trois par trois. Chaque manche est distribuée pour qu’un jeu régulier puisse bondir.
Gratuit dans ton navigateur. Sans téléchargement ni inscription. Idéal sur ordinateur ou téléphone à l’horizontale. Ta progression est enregistrée sur cet appareil.











