Tattiche di Spinta
Tre robot difendono i villaggi di un’isola dagli insetti giganti per cinque turni. Ogni insetto mostra cosa attaccherà prima di agire, quindi spingili finché i loro attacchi non colpiscono acqua, roccia o loro stessi. 12 isole.
Gioca oraCome si gioca


Comandi
Tocca- Tocca un robot, tocca una casella blu per spostarlo (o di nuovo il robot per restare), poi una casella rossa per attaccare.
- Il Picchiatore colpisce accanto: 2 danni e spinta; il Tiratore spara in linea: 1 danno e spinta; il Lanciatore lancia a due o più caselle, ferisce il bersaglio e spinge le quattro caselle intorno.
- I segni rossi mostrano ogni attacco degli insetti; quando tutti i robot hanno agito, tocca Fine turno.
- Gli insetti spinti in acqua annegano, e le unità che si scontrano si feriscono entrambe.
- Tieni l’energia sopra zero per cinque turni.
Il gioco
Tattiche di Spinta è un piccolo gioco di tattica a turni su un’isola sette per sette. La tua squadra sono tre robot: un Picchiatore dai grossi pugni, un Tiratore col cannone e un Lanciatore che colpisce da lontano. Insetti giganti escono dal terreno e puntano ai villaggi, e ogni villaggio distrutto prosciuga la rete elettrica dell’isola. Resisti cinque turni con energia e l’isola è salva; l’energia rimasta decide le stelle.
La novità è che sai sempre cosa faranno gli insetti. All’inizio del tuo turno ogni insetto mostra il suo attacco con una freccia e un bersaglio rossi, e quegli attacchi sono legati a dove si trova. Sposta l’insetto e l’attacco si sposta con lui. Colpisci uno scarabeo perché guardi dalla parte sbagliata, spingi uno sputatore di una casella perché il suo colpo prenda un altro insetto (il segno diventa giallo), butta un insetto in acqua per annegarlo o fai scontrare due insetti perché si feriscano entrambi. I segni luminosi sul terreno mostrano dove usciranno nuovi insetti al prossimo turno; mettiti sopra per bloccarli in cambio di un po’ di danno. Dodici isole aggiungono bruti, più sputatori e ondate più grandi.
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