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Glühwürmchen-Strahlen

Logik · Handy & PC · 20 Sprachen · Kostenlos

Ein ruhiges Logikrätsel auf einer nächtlichen Wiese. Jedes Glühwürmchen blickt in eine Richtung und zeigt eine Zahl: Zeichne seinen Strahl mit genau so vielen Knicken zu einem anderen Glühwürmchen oder zum Glas, ohne andere Strahlen zu kreuzen, bis alles Licht ins Glas fließt.

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So wird gespielt

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Steuerung

TippenZiehen
  1. Ziehe von einem Glühwürmchen, um seinen Strahl Feld für Feld zu zeichnen. Der Strahl muss in Blickrichtung des Glühwürmchens starten (die kleine gelbe Spitze) und genau so oft abknicken, wie seine Zahl sagt.
  2. Er endet bei einem anderen Glühwürmchen oder beim Glas; er darf ein Glühwürmchen nicht von dem Feld aus betreten, auf das dieses blickt. Strahlen dürfen sich nicht kreuzen, keine Felder teilen und nicht durch Glühwürmchen laufen, aber mehrere Strahlen dürfen am selben Glühwürmchen enden.
  3. Beim Zeichnen zeigt ein Zähler die bisherigen Knicke. Ein Strahl mit der richtigen Knickzahl wird grün; ein Glühwürmchen leuchtet golden, sobald seine Strahlenkette das Glas erreicht.
  4. Bring alle zum Leuchten, um zu gewinnen. Tippe ein Glühwürmchen oder einen Strahl an, um ihn zu löschen.
  5. TIPP zeichnet einen richtigen Strahl und fixiert ihn. Ohne Tipps gibt es drei Sterne.
  6. Jede Wiese hat genau eine Lösung.

Über das Spiel

Glühwürmchen-Strahlen ist ein stilles Logikrätsel nach einer klassischen Bleistifträtsel-Idee: Jedes pfeilartige Teil schickt eine Linie mit fester Knickzahl los, und alle Linien zusammen müssen ein einziges Netz bilden. Hier sind die Teile Glühwürmchen auf einer dunklen Wiese, die Linien Lichtstrahlen, und das Netz endet in einem Glas, das sich mit Licht füllt, je mehr Glühwürmchen dazukommen.

Es gibt nur wenige Regeln, aber sie drängen sich gegenseitig. Ein Glühwürmchen mit einer Null muss geradeaus leuchten, bis es auf etwas trifft, was seinen Strahl oft sofort festlegt. Ein Glühwürmchen in einer Ecke, das zur Wand blickt, hat nur einen Ausweg. Strahlen kreuzen sich nicht und teilen keine Felder, also nimmt jeder gezeichnete Strahl den anderen Platz weg, und alles Licht muss ins Glas, also nützt ein Strahl, der an einem Glühwürmchen endet, nur, wenn dessen Licht auch durchkommt. Zwei Rückmeldungen halten das Brett lesbar: Ein Strahl wird grün, sobald seine Knickzahl stimmt, und Glühwürmchen leuchten golden, sobald ihre Kette das Glas erreicht. Sechzehn Wiesen wachsen von drei Glühwürmchen auf einem kleinen Feld bis zu zwölf auf einem Acht-mal-neun-Brett, und ein Löser hat geprüft, dass jede genau eine Lösung hat.

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