Flèches Jumelles
Un pur casse-tête logique de flèches qui cherchent leur jumelle. Place une flèche dans chaque région pour que chacune pointe droit vers une partenaire qui la regarde en retour, jamais dans une région voisine. Les paires s’unissent par un trait pointillé, et les flèches seules sautent aux yeux.
JouerComment jouer


Commandes
ToucherGlisserClavier←→↑↓- La grille est découpée en régions colorées. Chaque région doit contenir exactement une flèche (haut, droite, bas ou gauche).
- Chaque flèche doit pointer vers une autre flèche qui pointe droit vers elle : la première flèche rencontrée sur sa ligne doit lui faire face. Les deux flèches d’une paire doivent être dans des régions qui ne partagent pas de côté.
- Fais glisser depuis une case dans une direction pour y dessiner une flèche, ou touche une case pour faire tourner sa direction. Dessiner une nouvelle flèche dans une région remplace l’ancienne.
- Les flèches foncées sont données et ne changent pas. Les bonnes paires sont reliées par un trait vert pointillé ; les flèches encore seules brillent en orange.
- INDICE corrige une flèche fausse ou en révèle une juste ; sans indice, trois étoiles. Chaque casse-tête a une seule solution.
À propos du jeu
Flèches Jumelles est un casse-tête logique tranquille sur grille, dans la tradition des jeux au crayon où chaque règle est simple et où le défi tient à la façon dont elles s’emboîtent. Le plateau est découpé en régions colorées, et chaque région doit contenir exactement une flèche. Chaque flèche cherche sa jumelle : la première flèche qu’elle rencontre dans sa direction doit pointer droit vers elle. Et les jumelles fuient leurs voisines, donc une paire ne peut jamais occuper deux régions qui se touchent.
Ces trois règles suffisent pour que chaque grille se résolve par le seul raisonnement. Une région dans un coin avec une seule direction utile lance souvent la chaîne, une longue ligne vide indique que deux flèches doivent s’y faire face, et une région cernée de voisines ne peut s’associer qu’avec quelque chose de lointain. Pour une lecture facile, chaque paire correcte est reliée par un trait vert pointillé animé dès que tu la dessines, et chaque flèche encore seule brille en orange : tu vois toujours ce qui reste à régler. Dessiner une nouvelle flèche dans une région remplace l’ancienne, ce qui rend les essais rapides. Vingt-quatre grilles vont d’un échauffement 4 sur 4 à des plateaux 8 sur 10 à vingt-deux régions, et un programme a vérifié que chacune n’a qu’une réponse.
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