Portata d’Ombra
Annerisci caselle in modo che ogni numero abbia esattamente una casella annerita a quella distanza in linea retta. Le caselle annerite non si toccano mai e il resto resta collegato. Tocca un numero per vederne la portata. 30 rompicapo.
Gioca oraCome si gioca


Comandi
Tocca- Tocca una casella per annerirla, di nuovo per segnarla con un punto e ancora per cancellarla.
- Ogni numero N richiede esattamente una casella annerita tra quelle a esattamente N passi in su, in giù, a sinistra o a destra; tocca il numero per illuminarle.
- Le caselle annerite non possono condividere un lato, tutte le caselle bianche devono collegarsi e ogni casella annerita deve essere contata da qualche numero.
Il gioco
Portata d’Ombra è un rompicapo logico di ombreggiatura nello spirito del Kuroshuto. I numeri sono sparsi sulla griglia e ognuno misura una distanza: un 3 vuole una casella annerita esattamente a tre passi, in linea retta in su, in giù, a sinistra o a destra, e solo una di quelle al massimo quattro posizioni può essere annerita. Le caselle annerite non possono mai stare affiancate, quelle bianche devono formare un’unica area e nessuna casella può essere annerita se nessun numero la indica, così ogni casella scura ha il suo motivo.
La novità è che la portata si vede. Tocca un numero e i suoi punti di portata si accendono come anelli luminosi collegati da linee tratteggiate: invece di contare caselle vedi subito quali possono soddisfarlo e dove due numeri si contendono lo stesso posto. I numeri diventano verdi quando esattamente un anello è annerito e il resto deciso, rossi quando gli anelli anneriti sono due o non ne resta nessuno. Trenta rompicapo crescono da 5x5 a 10x10, ognuno con una sola soluzione; gli ultimi danno meno numeri. Gli aiuti correggono una casella sbagliata o decidono il numero con meno anelli aperti.
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